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Na Dobra do Tempo

É uma experiência em Realidade Virtual desenvolvida para o MUSEHUM - Museu das Comunicações e Humanidades da Oi Futuro. Trabalhei como Designer da Experiência, desde a conceituação da ideia, pesquisa e seleção de conteúdos do acervo da Oi Futuro, e criação do roteiro, até acompanhar as gravações das vozes e editar os áudios, e fazer ajustes na Unreal Engine.

Mergulhar no acervo da Oi, navegar entre manchetes inacreditáveis, devorar 4 temporadas de As Telefonistas e explorar cuidadosamente o roteiro da peça "Número, faz favor?" foram apenas partes da imersão no adorável trabalho das telefonistas. Traduzir essa importante parte da história em pequenos diálogos e sons imersivos fez com que cada fala ficasse gravada em mim. Poder compartilhar esses momentos com cada um dos visitantes é muito especial. A experiência em Realidade Virtual "Na Dobra do Tempo" possui 10 histórias reais, retiradas da revista Sino Azul, que ganharam vida na Central Telefônica recriada em 3D a partir de fotografias históricas do prédio em que o Musehum se encontra.

Projeto desenvolvido por AKOM Studio e Cactus para a Oi Futuro.

Desenvolvimento

 

O objetivo do projeto foi criar uma viagem no tempo partindo do presente, no prédio da Oi Futuro, e levar o visitante do Museu à Central Telefônica Beira-Mar, que operava no mesmo espaço anos atrás. Com algumas fotos históricas do acervo da Oi em mãos e após experimentar diversos conteúdos em Realidade Virtual, comecei a planejar o espaço e a ordem dos acontecimentos. À princípio seria uma experiência mais contemplativa na qual estímulos visuais e sonoros envolveriam o observador, apresentando o ambiente que ganharia vida aos poucos.

Fotografia da Estação Beira-Mar, do acervo Oi Futuro

Rascunho de pontos de interesse retirados das fotografias e marcação na planta desenhada para sugerir interações nos pontos de interesse

Com essa fotografia e algumas outras que mostravam o ambiente da Central Telefônica, encarei o principal desafio de criação de Realidade Virtual: em um ambiente tão real e livre, como chamar atenção do observador sem forçar sua visão para um ponto específico?

Inspirada pela sensação de liberdade, relaxamento e exploração do jogo Flower, surgiu a Luz Guia (foi como nos referimos a ela durante todo o projeto). Seu conceito foi inspirado nas pétalas levadas pelo vento em Flower, uma luz mágica no filme "Barbie em O Quebra Nozes" e por fim na misteriosa partícula luminescente do jogo Everybody is Gone to the Rapture.

Flower (ThatGameCompany)

Everybody is Gone to the Rapture (The Chinese Room)

A partir da conceituação, surgiu a ideia de inserir um texto sobre a importância da comunicação humana e enquanto a equipe começava a modelar e programar, fiz meus estudos sobre as Centrais Telefônicas e as telefonistas. Dentre matérias de jornal e internet, estudar o roteiro da peça "Número, faz favor?", ler protocolos de como atender chamadas e maratonar 4 temporadas de As Telefonistas, aprendi rapidamente o máximo que pude sobre o tema e comecei a escrever. O texto passou por diversas abordagens diferentes e inclusive gêneros diferentes como uma poesia, pequenas crônicas até que me convidaram para visitar pessoalmente o acervo da Oi Futuro.

Além de todos os aparelhos históricos usados para comunicação que ficavam armazenados no acervo (alguns deles hoje em dia estão no Musehum), há também um acervo digitalizado de revistas da Companhia Telefônica Brasileira (CTB). Li diversas matérias sobre histórias inacreditáveis e impressionantes que aconteceram com telefonistas ou em Centrais Telefônicas que valiam a pena ser recontadas. Ao perceber meu interesse nas telefonistas, a museóloga Bruna Cruz me ensinou a usar o sistema do acervo para procurar mais histórias e percebi como em sua voz transbordava o carinho por aquelas trabalhadoras. Decidi transformar o texto da experiência em pequenos diálogos telefônicos sobre acontecimentos reais e o cliente embarcou na ideia. A equipe decidiu adicionar recortes das revistas para despertar a curiosidade do visitante do Museu e assim a imersão do usuário no ambiente crescia cada vez mais.

Exemplo de matéria da revista Sino Azul, da CTB, utilizada na experiência

Oi_Ligacao_8.PNG

A "ligação 8" foi criada a partir da matéria "Cirurgia Orientada por Telefone"

Histórias curiosas como a da "Cirurgia Orientada por Telefone" foram incluídas ao roteiro da experiência, e as telefonistas ganharam vida comentando sobre esses fatos desconhecidos para quem era de fora.

Depois que os diálogos foram aprovados, juntei algumas pessoas da AKOM Studio que estavam em outros projetos para gravar as falas e comecei a selecionar efeitos sonoros que combinassem com as histórias.

Parte do roteiro de uma das ligações criada na experiência

A edição e inserção dos efeitos sonoros de exemplo foi feita em cada uma das ligações no Audacity

Como a primeira versão da experiência em Realidade Virtual ainda não tinha um arquivo executável para enviar ao Sound Designer, ele pode usar as ligações que eu editei como exemplo para pesquisar os efeitos sonoros. Enquanto isso, partíamos para o estúdio de gravação com os atores de voz. Na volta, me enviaram todo o material para que eu selecionasse os takes que se adequassem mais ao roteiro e enviei os cortes ao Sound Designer. O prazo apertado fez com que todos tentássemos facilitar e adiantar o máximo que estivesse ao nosso alcance, então passei a fazer ajustes no projeto na Unreal Engine, a fim de deixar o ambiente o mais imersivo possível.

Fiz alguns ajustes na iluminação natural e artificial do ambiente para que se a Central Telefônica se iluminasse no momento e na intensidade que desejávamos em nosso planejamento.

No dia 21 de janeiro de 2020, o Musehum inaugurou, a experiência em Realidade Virtual "Na Dobra do Tempo" ficou disponível para o público, mas ainda não havia acabado o trabalho. Precisávamos gravar a experiência para ser mostrada na matéria do RJTV, na TV Globo.

RJ1_Musehum.PNG
Foto do Jornal O Globo com a matéria sobre o Musehum

© 2024 por Julye Corrêa.

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